スポンサードリンク

2007年9月16日日曜日

第6世代(1990年代末~2000年代中盤)

3Dグラフィックスの表現力が格段に上がり、インターネットとの通信や5.1chサウンドにも限定的に対応し始める。メディアはDVD、もしくはDVDの技術を応用した独自規格のディスクが主流となった。ただし映像表現的には大量のキャラクター表示以外での分かりやすいインパクトを持った進化が少なかったため、第5世代からの本質的な変化を演出することは難しかった。

大手メーカーではゲームの大作主義・シリーズ物重視がより一層進み開発費の高騰が進んだ。さらに、大作やシリーズ物、萌え重視の作品などが蔓延した結果、「ゲームはマニア・オタクの趣味」としてライト層がいっそう離れていってしまった。大手メーカーやサードパーティーの統廃合も進行し、日本の据置きゲーム市場は転換期を迎えた。

ドリームキャスト(セガ・1998年)
プレイステーション2(ソニーコンピュータエンタテインメント・2000年)
ニンテンドーゲームキューブ(任天堂・2001年)
Xbox(マイクロソフト・2002年)
この世代の覇者はPS2である。しかし、PS2自体は大成功だったが、ソフトだけを見ると「売り上げ20万本で大ヒット」と言われるなど、第5世代や第4世代よりもゲームソフトの売り上げが減少した。

なお、この世代になると近年のPCのグラフィックスカードのスペックと同様に、2D描画に関してはいずれのハードもほぼ進化の余地を残しておらず(PCでは事実上2D描画開発は終焉を迎えている)、ハードによる差異も微々たるものとなった。

0 件のコメント:

コメントを投稿

登録 コメントの投稿 [Atom]

<< ホーム