ハードウェアの歴史
初期のコンピュータゲームで最も有名なものとしては、ミニコン上で書かれた宇宙戦ゲーム『スペースウォー!』や、ATARI社の『PONG』が挙げられる。その後、ゲームは4つの道を通って発展した。
店頭に設置して有料で遊ぶアーケードゲーム
消費者が家庭で楽しむテレビゲーム
パーソナルコンピュータ上でアプリケーションの一種として動作するコンピュータゲーム
電卓の技術を応用して作られた携帯ゲーム
最初に商業ゲームとして登場したのはアーケードゲームだった。『PONG』は瞬く間にそれまで店頭に設定されていたピンボールを駆逐した。次第に内容が複雑化していき、ワイヤードロジックの回路では実現が難しくなり、マイクロプロセッサが採用されるようになった。
テレビゲームはそれらのアーケードゲームを家庭で手軽に楽しむためのものであった。パーソナルコンピュータが登場したときは、すでにテレビゲームやアーケードゲームは存在しており、パーソナルコンピュータのユーザは無料でアーケードゲームを楽しむために、アーケードゲームを真似たコンピュータゲームを競って自機上にプログラムし、互いに交換しあった。コンピュータゲームはその後アドベンチャーゲームやロールプレイングゲーム、シミュレーションゲームといったアーケードゲームとは異なった分野で独自の発展を遂げた。
テレビゲームは当初はワイヤードロジックで構成されていたため、1ハード1ゲームもしくは複数のゲームをスイッチで切り替える方式だった。その後、さまざまなゲームをプレイしたいという欲求にこたえるため、カートリッジでプログラムを供給するカートリッジ式のテレビゲームが考案された。ここで、ゲーム機本体を販売する産業とは別に、ゲームのプログラムそのものを販売して利益を上げるゲーム産業が誕生した。
しかし、初期に使用されたCPUは4ビットまたは8ビットであったので、複雑化してゆくアーケードゲームではCPUの画像処理機能が不足していた。そのため、表示装置に特別仕様の画像処理回路を追加するようになっていた。代表的なものがスプライト機能とハードウエアスクロール機能である。これらの処理回路は高価であり、サイズも大きかったので、そのままではテレビゲーム機に搭載することができず、それがアーケードゲームとテレビゲームの差別化として働いた。エレクトロニクス技術の進歩によって、家庭用テレビゲームも、次第にそれらの機能を簡略化・低価格化して追加していった。
最初の携帯ゲームはLSIゲームと呼ばれ、電卓の技術を応用したもので、アーケードゲームやコンピュータゲームとはまったく別に生まれた。表示装置としては特定の形状を表示する液晶やダイオードを使ったもので、汎用のグラフィック表示表示機能を備えておらず、必然的に1ゲーム1ハードが基本だった。多数のゲームを遊びたいという欲求に応えて、汎用のCPUとグラフィック表示装置をもつ携帯ゲーム機へと進化を遂げていった。
8ビットゲーム機の採用CPU(アーキテクチャ)
ファミリーコンピュータ(任天堂、1983年~2003年製造)…… RP2A03(6502互換CPUで、音源ユニットpAPUが組み込まれている)
ゲームボーイ(任天堂、1989年~ 製造)…… LR35902(Z80に類似したアーキテクチャ)
PCエンジン(NECホームエレクトロニクス、1987年~ 製造)…… 6502ベースのチップセット(グラフィック周り等は16ビット処理)
プラットフォームハードウェアと多数のソフトウェアという手法は、ハードウェアの進歩や新しいプログラミング手法の導入(※これらのゲーム機のソフトはほとんどがアセンブラで記述されていたが、世の中のプログラミングはC言語などに移行しつつあった)を阻害するものではあったが、ゲームソフトという特定の先鋭分野における競争と技術開発を促進することでゲームソフト業界を急速に発展させる一因にもなった。
ゲームソフトの技術力や表現力が向上し、より高性能のハードウェアが求められ、ゲーム機専用のCPUやプロセッサをが設計されるようになった。もちろんゼロから新しいアーキテクチャを開発したゲーム機は当時はまだなかったが、ごく最小限のCPUコアの周囲にゲームソフトの処理に特化した様々な機能のパターンを配して1チップとして製造する、特定ゲーム機専用CPUが次々と登場した(8ビット機にもその傾向はあったが、16ビット機になり更に鮮明になった)。
16ビットゲーム機の採用CPU(アーキテクチャ)
スーパーファミコン(任天堂、1990年~2003年製造)…… 65816(6502の上位アーキテクチャ)、サウンドCPUはSPC700(6502に類似したアーキテクチャでPCM音源組み込み)
当時の市場は、ファミコンを投入してユーザーの心をつかんだ任天堂が圧倒的なシェアを持っていた。
当時の任天堂は、次世代機スーパーファミコンを投入するのが大変遅く、しかし技術的にはさほど革新的ではないアーキテクチャを採用する(65816は6502の後継と見られる)という大変に保守的な選択を行ったが、一方ではライセンシーの取り込みに成功して市場の支配力を保った。
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テレビゲームは当初はワイヤードロジックで構成されていたため、1ハード1ゲームもしくは複数のゲームをスイッチで切り替える方式だった。その後、さまざまなゲームをプレイしたいという欲求にこたえるため、カートリッジでプログラムを供給するカートリッジ式のテレビゲームが考案された。ここで、ゲーム機本体を販売する産業とは別に、ゲームのプログラムそのものを販売して利益を上げるゲーム産業が誕生した。
しかし、初期に使用されたCPUは4ビットまたは8ビットであったので、複雑化してゆくアーケードゲームではCPUの画像処理機能が不足していた。そのため、表示装置に特別仕様の画像処理回路を追加するようになっていた。代表的なものがスプライト機能とハードウエアスクロール機能である。これらの処理回路は高価であり、サイズも大きかったので、そのままではテレビゲーム機に搭載することができず、それがアーケードゲームとテレビゲームの差別化として働いた。エレクトロニクス技術の進歩によって、家庭用テレビゲームも、次第にそれらの機能を簡略化・低価格化して追加していった。
最初の携帯ゲームはLSIゲームと呼ばれ、電卓の技術を応用したもので、アーケードゲームやコンピュータゲームとはまったく別に生まれた。表示装置としては特定の形状を表示する液晶やダイオードを使ったもので、汎用のグラフィック表示表示機能を備えておらず、必然的に1ゲーム1ハードが基本だった。多数のゲームを遊びたいという欲求に応えて、汎用のCPUとグラフィック表示装置をもつ携帯ゲーム機へと進化を遂げていった。
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